Progetti
PROGETTO BIOLOGIA
Quale modo migliore di fare biologia se non quello di prendersi cura di una pianta, studiarla, comprendere i suoi processi di vita e le sue necessità.
DANTE INTERNATIONAL LAB
DANTE INTERNET LAB è un Laboratorio sperimentale dove testare o progettare Applicazioni Internet innovative.
Ogni singolo studente dispone di una pagina Web personale dove è possibile introdurvi contenuti multimediali di vario tipo.
Ogni singolo studente dispone di una pagina Web personale dove è possibile introdurvi contenuti multimediali di vario tipo.
LUXED: STARTUP / E-COMMERCE
LUXED SHOP è una STARTUP del Digital Business Creativity, il Liceo Scientifico Digitale del Dante International College. Cos'è LUXEDLUXED?. E' un E-commerce dedicato alla vendita online di prodotti e accessori usati di lusso al fine di poter rendere disponibile ad un pubblico più ampio quello che di solito è riservato a pochi. LUXED è un acronimo combinato delle parole LUXURY e USED.
LEZIONE ALTERNATIVA DI EDUCAZIONE FISICA
I nostri ragazzi impegnati in una divertente e salutare escursione out-door.
Passeggiata delle medie a Santa Augusta di Vittorio Veneto.
Passeggiata delle medie a Santa Augusta di Vittorio Veneto.
LETTURA DEL PAESAGGIO
Ecco i nostri ragazzi di prima superiore concentrati in un'attenta lettura del paesaggio.
''LA GIOIA NELL'OSSERVARE E NEL COMPRENDERE E' IL DONO PIÙ BELLO DELLA NATURA'' Albert Einstein
(A cura del Prof. Luca Dal Paos)
''LA GIOIA NELL'OSSERVARE E NEL COMPRENDERE E' IL DONO PIÙ BELLO DELLA NATURA'' Albert Einstein
(A cura del Prof. Luca Dal Paos)
|
AESHETIC GESTURAL INTERNET DESIGN
Nuove forme di dialogo estetico in Internet
2019-2020
COSIGE:
il primo Sito Internet ad interfaccia complanare
Clicca qui per modificare. Prima c'erano i libri, poi venne Internet. Oggi COSIGE crea la sfera dove tutte le cose dell'uomo giacciono. Se prima c'erano le pagine di carta, poi vennero quelle di vetro, ora COSIGE le unifica in un'unica grande pagina sferica. Prima Internet, poi COSIGE. Prima l'Uomo, poi qualsiasi cosa. Per sempre.
|
Il progetto multimediale “COSIGE” nasce all’interno di un gruppo di ricerca del “Digital Business Creative” del “Dante International College”. Fondamentalmente siamo dei giovani e promettenti Creativi-innovatori che all’interno del nostro percorso didattico-scientifico daremo dimostrazione della nostra flessibilità di pensiero.
Perché COSIGE
Cosige è l’acronimo di “Complanar Website Generator” e si presenta come una nuova proposta di lettura delle informazioni nel Web. Il sistema in se darebbe di conseguenza la possibilità a chiunque di pubblicare informazioni di qualsiasi tipo all’interno di un unico grande piano digitale.
Per questo progetto digitale siamo partiti dalla materia per "svuotarci" di quell'astrattismo digitale a cui siamo fin troppo abituati. Abbiamo compreso come le azioni del corpo fisico umano sono fondamentalmente quelle che ci legano al nostro Pianeta, alle nostre Idee, al nostro "saper fare".
Per questo progetto digitale siamo partiti dalla materia per "svuotarci" di quell'astrattismo digitale a cui siamo fin troppo abituati. Abbiamo compreso come le azioni del corpo fisico umano sono fondamentalmente quelle che ci legano al nostro Pianeta, alle nostre Idee, al nostro "saper fare".
Come funziona
Cosige permette di raggiungere qualsiasi informazione presente in un Sito Internet semplicemente “passeggiandovi” sopra. Il concetto è quello di stare in una “mappa” (Google Earth ad esempio) e di potersi spostare liberamente attraverso l’utilizzo di un Menù di navigazione perimetrale.
Ragionando di fronte alla lavagna, utilizzando pezzi di legno e di cartone, abbiamo capito che Internet e più umano di quanto invece non lo dia a vedere. Respingere o disumanizzare le nostre invenzioni è come rinnegare le nostre origini.
Ragionando di fronte alla lavagna, utilizzando pezzi di legno e di cartone, abbiamo capito che Internet e più umano di quanto invece non lo dia a vedere. Respingere o disumanizzare le nostre invenzioni è come rinnegare le nostre origini.
La differenza
La differenza di Cosige da un Sito Internet tradizionale è che le informazioni non si trovano distribuite in pagine collegate tra loro, ma in unica grande pagina. Il vantaggio è quello di avere sotto controllo, a colpo d’occhio, tutti i contenuti del Sito. Un po come entrare ed uscire da tutte le case di una città senza mai usare una porta.
Abbiamo compreso che la mente umana è molto simile a tutte le sue creazioni, come Internet che con tutti i suoi collegamenti sinaptici è del tutto simile a quello che sono i collegamenti ipertestuali nel Web. Da questo presupposto possiamo governare il nostro futuro e creare qualsiasi cosa l'Universo lo possa accogliere.
Abbiamo compreso che la mente umana è molto simile a tutte le sue creazioni, come Internet che con tutti i suoi collegamenti sinaptici è del tutto simile a quello che sono i collegamenti ipertestuali nel Web. Da questo presupposto possiamo governare il nostro futuro e creare qualsiasi cosa l'Universo lo possa accogliere.
Noi siamo COSIGE: Geremia Adami - Giulio Ballarin - Margherita Battistella - Andrea Brescacin - Giuseppe Camerin - Mattia Carnielli - Nicholas Cella - Camilla Cerruti - Nicola Cerruti - Cecilia Ciuffa - Riccardo Da Ros - Greta Dall'Arche - Filippo Dall'Asen - Matilde Da Dalt - Edoardo De Bettin - Isabella Follegot - Treacy Martino - Angelica Modolo - Federica Ongaro - Simone Perin - Simone Polentes - Loris Rossini - Alessandra Scotton - Elia Stella - Riccardo Viezzer - Sabrina Viola
SCATE:
Realizzazione di un'applicazione per la spesa intelligente nei supermercati
1^Classificato premio Business Plan Competition
Quasi 400 ragazzi provenienti da 50 scuole superiori si sono sfidati con 32 idee imprenditoriali suddivise in cinque aree di sviluppo: grazie al progetto Scate realizzato durante l’alternanza scuola-lavoro in associazione con FabLab di Vittorio Veneto, i ragazzi del Dante International College si sono aggiudicati il primo premio nella categoria "Transizione digitale-Hard". La scuola si complimenta con gli alunni del Liceo Scientifico Digital Business Creativity Matilde Da Dalt, Simone Polentes, Filippo Dall’Asen, Giovanni Camerin, premiati il 28 Settembre 2018 a Vicenza.
Scate è un innovativo sistema per il supermercato del futuro che grazie ad un carrello evoluto permette di trovare facilmente i prodotti e di evitare le file. Un anno di lavoro degli studenti ha portato allo sviluppo di un prototipo ed alla definizione di come sarà la loro nuova startup; ora la sfida prosegue con la ricerca di clienti e finanziatori.
Quasi 400 ragazzi provenienti da 50 scuole superiori si sono sfidati con 32 idee imprenditoriali suddivise in cinque aree di sviluppo: grazie al progetto Scate realizzato durante l’alternanza scuola-lavoro in associazione con FabLab di Vittorio Veneto, i ragazzi del Dante International College si sono aggiudicati il primo premio nella categoria "Transizione digitale-Hard". La scuola si complimenta con gli alunni del Liceo Scientifico Digital Business Creativity Matilde Da Dalt, Simone Polentes, Filippo Dall’Asen, Giovanni Camerin, premiati il 28 Settembre 2018 a Vicenza.
Scate è un innovativo sistema per il supermercato del futuro che grazie ad un carrello evoluto permette di trovare facilmente i prodotti e di evitare le file. Un anno di lavoro degli studenti ha portato allo sviluppo di un prototipo ed alla definizione di come sarà la loro nuova startup; ora la sfida prosegue con la ricerca di clienti e finanziatori.
DANTE FOR FASHION EQUALITY:
Progetto di photo reportage per l'eguaglianza sociale nella moda contemporanea
Il progetto Dante For Fashion Equality nasce dall'esigenza di un'individuale riflessione sui valori contemporanei della moda rapportata alle condizioni culturali ed economiche delle varie popolazioni migranti del nostro pianeta. Si concretizza un'interessante viaggio attraverso "i vestiti degli altri" divenuto conseguentemente la tematica di Maggio 2019 di E Trends Magazine Worldwide. Grazie alla collaborazione degli studenti del Liceo Scientifico Digital Business Creativity (Dante International College), unico nel suo genere sia per indirizzo scolastico che per metodo di insegnamento libero dai tradizionali schemi didattici, il progetto assumerà presto una valenza molto importante per il magazine stesso che ne erediterà ben presto un cambio di direzione radicale e dovuto per quanto concerne la visione futura della propria indole editoriale. Un avvicinamento al mondo, alle sue esigenze ed espressioni estetico creative, una rilettura della moda trasversale e non più autarchica. Il progetto, durato ben tre mesi e dove si è potuto discutere della storia della moda stessa, dei suoi tecnicismi e delle proprie autorevoli rappresentazioni del Fashion System globale, ha saputo emozionare, condividere, relazionarsi su valori ormai quasi estinti come umanità, senso civico e accettazione etnica.
|
I ragazzi della moda hanno saputo interfacciarsi con una tematica a loro scomoda: la povertà. E lo hanno fatto con umiltà, stile creativo, buona volontà per ritrovare se stessi in un nuovo contesto. Perché la loro generazione, la zeta, non è poi così confusa come potrebbe sembrare. E' contrariamente determinata a profilarsi in uno stile sempre più mixato, più ibrido, più mimetico. Dalle loro ideologie, apparentemente brandizzate, nascondono invece sogni e conflitti di qualsiasi generazione, ispirazioni e proiezioni per un futuro migliore. Questa è stata una delle esperienze di moda che mi hanno maggiormente coinvolto verso una nuova riflessione: può la moda diventare trasversale?. Grazie ragazzi del Dante, a tutti buona fortuna per un futuro migliore.
|
Geremia Adami - Alberto Aurighi - Giulio Ballarin - Margherita Battistella - Andrea Brescacin - Giuseppe Camerin - Mattia Carnielli - Caterina Martini - Nicholas Cella - Camilla Cerruti - Nicola Cerruti - Riccardo Da Ros - Greta Dall'Arche - Filippo Dall'Asen - Matilde Da Dalt - Edoardo De Bettin - Isabella Follegot - Treacy Martino - Angelica Modolo - Federica Ongaro - Simone Perin - Simone Polentes - Elia Stella - Vittorio Todeschini - Riccardo Viezzer - Tommaso Zorzi
TRACKING PLANET:
Aggregatore di informazioni per il monitoraggio dello stato di salute del nostro pianeta
TrackingPlanet è un'aggregatore di strumenti diagnostici operanti in tempo reale che permettono di tracciare informazioni temporali, spaziali e quantitative di quante più cose esistano nel nostro Pianeta. Uno strumento essenziale per il monitoraggio dell'ambiente, dell'inquinamento e del riscaldamento globale.
Tracking vuole dire puntamento, Planet è invece il nostro Pianeta. TrackingPlanet punta tutto sul fattore posizione, numero e verità. Un'aggregatore di informazioni provenienti da altri Siti Web selezionati secondo un criterio di affidabilità e coerenza con la propria missione. Tracking Planet Europe vuole dare una dimensione, facilmente percepibile, a tutti gli eventi del nostro Pianeta a partire dal loro impatto sull'ambiente e sull'Uomo. Perchè solo avendo una percezione globale e umanamente misurabile possiamo valutare un possibile cambiamento.
#TrackingPlanet
Promuovi la nostra visione condividendo il nostro #hashtag
INTERMUSE:
il primo museo di Internet in Italia per abbattere il Digital-divide intergenerazionale
E Trends Magazine Febbraio 2020
Al Dante International College le sinapsi cerebrali sembrano essere inesauribili. Perchè al Museo di Internet nessuno ci aveva mai pensato, e a farlo sono stati proprio loro, gli studenti del Digital Business Creativity in collaborazione con un'altra realtà virtuosa dello stesso territorio, il FabCube di Vittorio Veneto. Non nuovi anche nel settore dell'innovazione come testimoniano una App chiamata "Scate" che aiuta a fare la spesa al supermercato in modo intelligente e mirato, senza sprechi di tempo - (Classificata prima a livello regionale in un concorso finanziato dalla Comunità Europea) -, o il primo diplomando dello scorso anno a fregiarsi di un bel cento. Ma cosa potrà mai esporre il museo di Internet?. "Vogliamo abbattere il digital-divide e rendere la città più reattiva all'uso delle moderne tecnologie di comunicazione", commentano gli organizzatori Ludovico Domini del FabCube e Stefano Mitrione, docente della 5a Digital Business Creativity, "e allo stesso tempo intendiamo raccontare trent'anni della nostra storia attraverso l'evoluzione stessa di Internet, degli strumenti hardware utilizzati nelle varie epoche, ma anche la moda che indossavamo e le auto che guidavamo, questo per far ben capire che Internet non è e non lo sarà mai un evento momentaneo". Nasce quindi all'interno del College una vera e propria "Start-Up" chiamata INTERMUSE con tanto di team operativo. Chi si occupa degli aspetti storici, chi invece di quelli tecnologici, chi infine degli aspetti realizzativi e museali. Infine ma non per ultimo l'aspetto finanziario affidato ad una piattaforma online di Crowfounding https://www.kickstarter.com/ destinata a raccogliere i fondi necessari alla realizzazione dell'ambizioso progetto, che tuttavia, sarà realizzato solo al raggiungimento del budget economico previsto. Perchè, come già delineato nella visione globale del nuovo programma didattico del Dante International College, nel futuro la nuova generazione Z dovrà diventare imprenditore di se stessa fin da subito, dovrà saper far brillare le proprie idee per renderle visibili non solo in campo nazionale, ma anche internazionale. Servono competenze logiche e pratiche per poter affrontare il mercato delle prossime decadi, il così detto "posto fisso" sarà sempre più una chimera per pochi eletti e comunque non potrà rappresentare le filosofie del nomadismo contemporaneo.
WOODEVER DESIGN STARTUP:
Rilancio di Marketing aziendale e progettazione e prototipazione di una seduta di Design
Arch. Prof. Roberto Casetta
Docente di Disegno e Storia dell'Arte |
Designer Prof. Stefano Mitrione
Docente di Web Design e New Media |
Il primo modulo didattico si è svolto all'interno del "Digital Business Creativity", Liceo Scientifico del Dante International College, attraverso la prima comprensione dell'evoluzione storica del Design e della progettazione del mobile (prima metà e seconda metà del '900). Conseguentemente gli studenti sono passati all'ideazione e alla progettazione di un oggetto d'arredo ripercorrendo e ispirandosi idealmente ad uno dei due periodi presi in esame. Ne è uscito un'interessante interpretazione intergenerazionale e interdisciplinare culminata dalla prototipazione di alcune delle ideazioni proposte.
Il secondo modulo didattico, svoltosi nella medesima sede del primo, si è manifestato nella comprensione del mercato del mobile ecologico in Italia e delle sue potenzialità. L'obiettivo finale è stato quello di concepire un nuovo metodo di comunicazione e promozione dell'azienda Woodever Design attraverso nuovi strumenti di diffusione mediatica. Gli studenti hanno potuto così sperimentare le utilità professionali dei dispositivi di comunicazione in loro possesso mentre l'azienda ha potuto comprendere le modalità dell'interazione informativa dei propri prodotti con le attuali nuove generazioni. (Più sotto le presentazioni del progetto realizzate dagli studenti)
Il modulo didattico si è concluso con un'intervista a Ivan Tonon con lo scopo di mettere in luce gli aspetti controversi delle normative di certificazione della filiera produttiva del settore Legno/Arredo in Italia oltre che a meglio comprendere le necessità di attuare veloci cambiamenti nei comportamenti consumistici contemporanei.
I nostri giovani progettisti
Geremia Adami - Alberto Aurighi - Giulio Ballarin - Margherita Battistella - Andrea Brescacin - Giuseppe Camerin - Mattia Carnielli - Caterina Martini - Nicholas Cella - Camilla Cerruti - Nicola Cerruti - Riccardo Da Ros - Greta Dall'Arche - Filippo Dall'Asen - Matilde Da Dalt - Edoardo De Bettin - Isabella Follegot - Treacy Martino - Angelica Modolo - Federica Ongaro - Simone Perin - Simone Polentes - Elia Stella - Vittorio Todeschini - Riccardo Viezzer - Tommaso Zorzi
|
DESIGN THINKING:
Dott. Ludovico Domini
Office Staff Fabcube Srl |
Dott. Matteo Lenzi
Social Innovation and Business Design |
Project management, coordinamento e pianificazione strategica in particolare nel non-profit e nell'impresa sociale, progettazione anche su bandi europei. Training per l'innovazione sociale, ecosostenibiltà, metodologie attive per la formazione, business coaching. Design di processi formativi, in particolare educazione esperienziale attraverso pratiche di riuso e creatività applicata. Design thinking e business model generation, anche per l'economia circolare e processi generativi per la comunità locale.
Tra le nuove competenze che gli studenti dovrebbero fare proprie in funzione dell’ingresso nel mondo del lavoro, vi è la conoscenza e la capacità di applicare la metodologia del ‘design thinking‘, venuta alla ribalta in questi ultimi anni per la sua capacità di generare risposte innovative a problemi e bisogni concreti. Di conseguenza è sempre più utilizzato in contesti aziendali, negli studi professionali, tra i liberi professionisti, come metodo per migliorare costantemente. E’ persino utilizzato dagli avvocati, si chiama legal design.
In sintesi lo possiamo definire come un processo creativo strutturato focalizzato sulla soluzione, sul risultato.
Nonostante il design thinking non rappresenti un approccio di per sé completamente nuovo, negli ultimi 10 anni ha subito innumerevoli trasformazioni che, se da un lato hanno reso sempre più difficile definirlo in modo preciso, dall’altro lo hanno reso interessante a un insieme crescente di attori al di fuori del mondo del design. L’avvento del digitale, nelle sue diverse declinazioni, ha accelerato tale fenomeno e abilitato ulteriori trasformazioni del design thinking. Così oggi è ampio il suo campo di applicazione, da quello artistico/umanistico allo scientifico, dai problemi sociali alla creazione di un nuovo prodotto, dall’organizzazione aziendale (quest’ultima sviluppatasi all’Università di Stanford), alla progettazione di esperienze digitali, fino ad arrivare anche alla formazione, in molte Business School il design thinking sta diventando un argomento quasi imprescindibile.
In sintesi lo possiamo definire come un processo creativo strutturato focalizzato sulla soluzione, sul risultato.
Nonostante il design thinking non rappresenti un approccio di per sé completamente nuovo, negli ultimi 10 anni ha subito innumerevoli trasformazioni che, se da un lato hanno reso sempre più difficile definirlo in modo preciso, dall’altro lo hanno reso interessante a un insieme crescente di attori al di fuori del mondo del design. L’avvento del digitale, nelle sue diverse declinazioni, ha accelerato tale fenomeno e abilitato ulteriori trasformazioni del design thinking. Così oggi è ampio il suo campo di applicazione, da quello artistico/umanistico allo scientifico, dai problemi sociali alla creazione di un nuovo prodotto, dall’organizzazione aziendale (quest’ultima sviluppatasi all’Università di Stanford), alla progettazione di esperienze digitali, fino ad arrivare anche alla formazione, in molte Business School il design thinking sta diventando un argomento quasi imprescindibile.
@DANTE_EROI
Indagine che si pone l'obbiettivo di documentare i principali cambiamenti derivati dall'emergenza sanitaria come il distanziamento sociale e la solitudine ma anche aspetti contrariamente positivi come la riscoperta dei legami familiari e la riflessione sul rapporto uomo-natura. Le didattiche di semiotica e di newmedia si uniscono per la prima volta per coordinare i rispettivi allievi, eroi culturali per un futuro migliore del nostro paese e del mondo intero.
ESPERIMENTO DI SCIENZE
Esperimento di scienze, "La germinazione"
Classe 1a media, Prof. Luca Dal Paos
Classe 1a media, Prof. Luca Dal Paos